Battlefield 4

2018.03.25, 19:02:47
tagi: fpp, gry
Pomijając już nawet takie ograne kwestie jak nieskończona ilość amunicji i nieskończona ilość autoregenerującego się życia, zauważam tu parę zjawisk, które po 20 lat rozwoju gatunku (2013) niepomiernie mnie dziwią w wysokobudżetowej produkcji.
ilustracja Przeszłam singla tej gierki w ciągu jakichś 2–3 wieczorów, więc pokuszę się o małe marudne podsumowanie.

Na wstępie zastrzegam, że oceniam wyłącznie singla, a – z tego co czytałam – jest on w zasadzie jedynie dodatkiem do gry pomyślanej jako sieciowa strzelanka. I – jak mi już tłumaczono – jest to w zasadzie taki każualowy FPP, niemniej pomijając już nawet takie ograne kwestie jak nieskończona ilość amunicji i nieskończona ilość autoregenerującego się życia, zauważyłam tu parę zjawisk, które po 20 lat rozwoju gatunku (2013) niepomiernie mnie dziwią w wysokobudżetowej produkcji.

Zacznijmy może od najzabawniejszego buga, który po dobrych kilkunastu latach rąbania w strzelanki zdarzył mi się po raz pierwszy – eksterioryzacja. Moja postać podczas schodzenia po drabinie dosłownie wyszła z siebie. Ciało i broń zawiesiło się na szczebelkach, duch zaś mój niepokorny błąkał się swobodnie bez możliwości strzelania do czegokolwiek. W porzoądku, ja rozumiem, że linia frontu, że trauma, że postać biega przez cały czas z duszą na ramieniu, ale bez przesady.

Plansze chociaż małe są strasznie niedopracowane. Wszystko jest w miarę ok., jeżeli idziesz tylko za białym króliczkiem, o przepraszam – strzałką i robisz to, co kumple sugerują ci robić (a jeśli tego nie robisz, to swoje dobre rady będą powtarzać w kółko niczym moja matka). Jeśli zaczniesz jednak – nie daj boże – zwyczajem starych wyjadaczy eksplorować okolicę, szybko zauważysz teatralność scenografii.

Wszechobecne „szklane ściany” na dodatek stawiane często bez ładu i składu, bo nie widzę sensu umieszczania niewidzialnej przegrody dwa metry przed końcem ślepego korytarza albo przed wejściem do kabiny transportowca. Trafiłam też na miejsce, gdzie szklane ściany tworzyły coś w rodzaju zaułka, z którego musiałam zawrócić i pójść dookoła chcąc dotrzeć do miejsca oddalonego o parę metrów od jego ślepego końca. Szklane ściany na krawędziach lotniskowca, żebyś przypadkiem nie spadł do wody. Dla odmiany jednak dwa razy udało mi się wyjść przez szybę budynku i zabić się, odkrywając przy okazji, że cała budowla ma tylko jedno piętro. Szklane ściany stawiane zupełnie od czapy na akwenach morskich. Masz płynąć od punktu A do punktu B i nie zrobisz sobie nawet rundki dookoła własnego lotniskowca, bo... tak, szklane ściany. Jakby tego było mało, poruszając się jednostką nawodną można się na dodatek w taką niewidzialną barierę wbić i w niej ugrzęznąć, nie mogąc się już dalej poruszać w żadnym kierunku.

Teleportacje. Nie, nie teleporty. Jeśli chwytasz (ty lub twój przeciwnik) za jakąś stacjonarną broń, to nie następuje wówczas płynna animacja, tylko natychmiastowe przeniesienie postaci do nowej lokalizacji. No ja proszę! Po 20 latach rozwijania silników fizycznych mam oglądać takie idiotyczne numery? Występują też teleportacje na większą skalę. Jeśli scenariusz przewiduje, że po wpadnięciu na minę masz się znaleźć w określonym miejscu celem dokonania określonych czynności, to się tam znajdziesz, niezależnie od tego w którą stronę byś nie poszedł (poszedł oczywiście w ramach korytarza wyznaczonego szklanymi ścianami).

Utrata kontroli podczas przerywników fabularnych. Jeśli akurat nie mamy strzelać tylko słuchać i podziwiać rozwój akcji, to nasza broń przestanie też działać, a niekiedy nie tylko broń. Istnieją miejsca, w których nie możemy też skakać, oraz takie gdzie nie da się nawet chodzić ani nawet wykonać pełnego obrotu głową.

AI(?). Przeciwnicy, którzy wychylają łby zza zasłony ciągle w tym samym miejscu. Bez komentarza.

Niezniszczalni przyjaciele. Friendli fajer tutaj po prostu nie istnieje. Raz, że celując w głowę kogoś z drużyny nie jesteśmy w stanie nacisnąć spustu, dwa że i tak nic mu/jej się nie stanie, choćbyśmy mu nawet wysadzili pod d... beczkę z paliwem. Nasz bohater to chyba Wolverin, ale jego kumple to najwidoczniej supermani.

(Niby)zniszczalne otoczenie. Autorzy gry się nim chwalą, ale zniszczalność w podobnej skali widziałam już pod koniec lat 90–tych. Tam można było rozwalać szyby, tutaj możemy unicestwić niektóre ściany. O całkowitym zrujnowani budynku, czy chociażby skasowaniu zasłaniającego nam widok drzewka nie ma w ogóle mowy. A jeśli pamiętacie możliwości jakie w tej kwestii oferowała nam „Red Faction” z roku 2001, to zapewne zgodzicie się, że twórcy ninejszej produkcji zwyczajnie wstydu nie mają.

Dodajmy do tego brak sejwów. Na upartego można przyjąć, że to po prostu taka konwencja, ale brak też możliwości tworzenia profili graczy. W efekcie w tym samym czasie na tym samym komputerze grać może tylko jedna osoba, bo ktoś kto odpali grę po niej, będzie miał do wyboru tylko: kontynuować jej misję albo zresetować całą grę i zacząć od początku. A i ta jedna osoba traci przez to możliwość bezkarnego eksperymentowania z różnymi decyzjami w trakcie rozgrywki.

Oraz wywalanie gry do pulpitu i, z tego co czytałam, nie tylko u mnie.

Podsumowując: przez pierwszą dekadę (1993–2003) rozwoju FPP obserwowałam niesamowity postęp. Wolfenstein 3D i Return to Casttle Wolfenstein są jak niebo i ziemia. Po kolejnej dekadzie rozwoju spodziewałabym się wręcz ekspolzji. Wzrostu realizmu, interaktywności otoczenia, tymczasem pod wieloma względami jest nawet gorzej niż było naście lat temu :/

podobne teksty

Po prostu Łoś
Niesamowicie grywalna gra logiczno-zręcznościowa z kategorii Boulder Dash. Wyróżnia ją tu jednak przesympatyczny klimat oraz ogromna ilość zestawów plansz stworzonych przez użytkowników załączonym do gry edytorem.
 

szukaj

archiwum

menu

 
 
 
draconica.pl
mapa strony
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług, personalizacji reklam i analizy ruchu. Informacje o sposbie korzystania z witryny, udostępniamy partnerom społecznościowym, reklamowym i analitycznym. Korzystając z tej strony, wyrażasz na to zgodę.